Crea un agente inteligente para simular tu modelo de fenómeno natural o social
Construir un agente inteligente simple que aprenda a partir de los datos que generaste y modelaste en las prácticas 2 y 3, y que sea capaz de predecir el comportamiento de un fenómeno natural o social (ecosistema, población, etc.) mediante un sistema de clasificación. Posteriormente, crearás en Scratch una simulación visual que represente el comportamiento predicho por el agente.
🛠️ ¿Qué debes hacer?
- Partiendo de tu hoja de cálculo de prácticas anteriores, elimina cualquier columna no relevante y genera una nueva columna que clasifique los datos. Esta será la variable que tu agente debe predecir (ej. estado del ecosistema, nivel de población activa…).
- Usa una fórmula automática para clasificar tus datos en 4 o 5 niveles (por ejemplo: bajo, medio, alto, crítico…).
- Exporta tu hoja como archivo
.csv. - Entra en LearningML y:
- Crea un modelo de clasificación.
- Introduce algunos de los datos generados.
- Entrena tu agente inteligente.
- Crea un proyecto en Scratch:
- Controla las variables independientes con sliders (por ejemplo: humedad, empleo, luz…).
- Usa el modelo de LearningML para predecir el estado del sistema.
- Representa visualmente el resultado de la predicción con sprites, fondos, sonidos, textos...
🧠 Consejos de diseño
- Utiliza la guía de clase para ayudarte paso a paso.
- Sé creativo con la representación: puedes usar animaciones, colores, personajes...
- Cuanto más clara sea la relación entre los controles y el resultado, mejor se entenderá tu simulación.
- 📤 Entrega
- Hoja de ćalculo con los datos clasificados.
- Captura del modelo de LearningML entrenado.
- Captura o vídeo de la simulación en acción.