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🧠 Guía: Crear un agente inteligente simple con LearningML + Scratch

Construcción de un Agente Inteligente Simple

Partiendo de la hoja de cálculo que contiene datos de luz, sonido y temperatura, que generamos en el apartado de Simulación,vamos a generar una nueva columna llamada Confort, que se calculará automáticamente con una fórmula. Estos datos se exportarán a LearningML para entrenar un modelo de clasificación. Después, crearemos en Scratch una simulación interactiva que utilice ese agente inteligente para predecir y mostrar el nivel de confort en el aula.


🧩 PASO 1: Prepara los datos en Google Sheets

  1. Haz una copia de tu hoja de cálculo con los datos de luz, sonido y temperatura.Hacer Copia
  2. Elimina la columna “sonido” y las gráficas que contienen datos de sonido. Solo deben quedar:
    • Luz
    • Temperatura
  3. Añade una nueva columna:
    • 🆕 Confort (esta columna será nuestra etiqueta para entrenamiento)
      Eliminar Columna Añadir Confort
  4. En la celda C2, escribe esta fórmula para clasificar automáticamente:
  5. =SI(C2<21;"1 - Muy Fría";SI(C2<22,5;"2 - Fresca";SI(C2<23,5;"3 - Agradable";SI(C2<24,5;"4 - Calurosa";"5 - Muy Calurosa"))))
  6. Arrastra la fórmula hasta el final de la columna. En ocasiones, Google Sheets te sugerirá el autocompletado automáticamente.Autocomploetar
  7. Una vez calculado el confort para todos los datos, ordena los datos por la columna confort y ve a Archivo > Descargar > Valores separados por comas (.csv).
    Ordenar Descargar

🤖 PASO 2: Entrena el agente en LearningML

  1. Ve a https://learningml.org
  2. Selecciona el modelo LearningML Avanzado, y en la siguiente pantalla elilge el Clasificador de Números.
    Avanzado Textos
  3. Elige 2 columnas, y añade 5 clases de números (una por cada categoría de confort que hemos creado):Clases
  4. Abre el archivo CSV, y para cada categoría añade unos cuantos datos separados por comas (cuantos más datos de entrenamiento, más preciso será nuestro agente). PRECAUCIÓN: Deberás sustituir las comas de decimal por puntos, y eliminar las comillas de los datos:
    Insertar Datos
    Insertar Datos 2
  5. Entrena el modelo haciendo clic en “Aprender a Reconocer Números”.
    Aprender Entrenando
  6. Cuando lo tengas listo, podemos probar el modelo introduciendo datos para ver la fiabilidad de las predicciones. Podemos refinar el modelo haciendo pruebas, y añadiendo más datos de entrenamiento.

Prueba del Modelo


🎮 PASO 3: Crea la simulación en Scratch

  1. Haz clic en el icono de Scratch.
    Scratch
  2. Podrás comprobar que en esta versión de Scratch hay categorías de código nuevas. La que nos interesa es la última llamada learningml-numerical.Scratch Learning
  3. Añade dos variables de tipo slider:
    • Luz (de 0 a 180)
    • Temperatura (de 20 a 26, por ejemplo)
  4. Crea una variable Confort y un sprite para representar la situación en el aula.Variables
  5. Programa lo siguiente:
Programa
  • Usa disfraces, fondos o expresiones faciales para representar:
    • Muy fría (efectos de congelación)
    • Fresca (un poco menos congelado)
    • Agradable (feliz)
    • Calurosa (sudando y sofocado)
    • Muy calurosa (mucho sudor y sofoco)
Muy frío frío
Agradable Caluroso
Muy caluroso

Por último, podríamos añadir la lógica necesaria para simular la expresión de Scratch en función de los valores de temperatura y luz:

Simulación

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)