Introducción
En programación, una condicional es una instrucción que le dice al programa que haga algo solo si una condición es verdadera. En Scratch, usamos bloques como "Si" (if) y "Si... entonces... si no" (if-else) para tomar decisiones.
En programación, una condicional es una instrucción que le dice al programa que haga algo solo si una condición es verdadera. En Scratch, usamos bloques como "Si" (if) y "Si... entonces... si no" (if-else) para tomar decisiones.
Este bloque se usa cuando queremos que el programa tome una decisión entre dos opciones. Funciona así:
Ejemplo sencillo:
Imagina que quieres que Scratch salude si toca el borde, pero si no lo toca, que avance.
Bloque en Scratch:

A veces, no basta con tener una sola decisión, necesitamos más de una. Esto es cuando utilizamos condicionales anidadas, que significa poner una condicional dentro de otra. Esto nos permite tomar decisiones más complejas.
Ejemplo básico con condicionales anidadas:
Imagina que quieres que Scratch:
Este es un caso donde necesitas varias decisiones dentro de la misma estructura, porque pueden pasar diferentes cosas al mismo tiempo.
Bloques en Scratch:

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