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4.1. 📖 Condicionales Anidadas 🔄🔀

Introducción

En programación, una condicional es una instrucción que le dice al programa que haga algo solo si una condición es verdadera. En Scratch, usamos bloques como "Si" (if) y "Si... entonces... si no" (if-else) para tomar decisiones.

El bloque "if - else" (si - entonces - si no)

Este bloque se usa cuando queremos que el programa tome una decisión entre dos opciones. Funciona así:

  • Si la condición es verdadera, el programa hace una acción.
  • Si la condición es falsa, el programa hace otra acción diferente.

Ejemplo sencillo:
Imagina que quieres que Scratch salude si toca el borde, pero si no lo toca, que avance.

  • Condición: Si Scratch está tocando el borde.
  • Instrucciones:
    • Si toca el borde, entonces decir "Hola".
    • Si no toca el borde, entonces mover 10 pasos.

Bloque en Scratch:

Bloque Condicional Doble

Condicionales anidadas

A veces, no basta con tener una sola decisión, necesitamos más de una. Esto es cuando utilizamos condicionales anidadas, que significa poner una condicional dentro de otra. Esto nos permite tomar decisiones más complejas.

Ejemplo básico con condicionales anidadas:
Imagina que quieres que Scratch:

  1. Salude si está tocando el borde.
  2. Salte si está tocando otro personaje.
  3. Avance si no pasa ninguna de las dos cosas.

Este es un caso donde necesitas varias decisiones dentro de la misma estructura, porque pueden pasar diferentes cosas al mismo tiempo.

  • Condición 1: Si Scratch está tocando el borde.
    • Acción 1: Decir "Hola".
  • Condición 2 (anidada): Si está tocando otro personaje.
    • Acción 2: Saltar.
  • Si ninguna de las dos condiciones es verdadera, entonces Scratch solo avanza.

Bloques en Scratch:

Condicional anidada

Ejemplo Completo




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