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1. 📖 Introducción y Fundamentos

Programación Gráfica

La programación gráfica es una rama de la informática que se centra en la creación y manipulación de imágenes, figuras y diseños visuales mediante el uso de código. A diferencia de la programación convencional, que suele ser más abstracta y orientada a la lógica, la programación gráfica permite una expresión más artística y visual. Combina los principios de las matemáticas, el diseño gráfico y la programación para generar experiencias visuales interactivas.

El Entorno de Trabajo: p5.js

Antes de ponernos a dibujar y crear cosas espectaculares, necesitamos sentar las bases del entorno en el que vamos a trabajar. Tranquilo: no hay nada nuevo y raro, es el mismo JavaScript que ya conoces, solo que ahora tiene "poderes" gráficos.

Cuando entras en el editor de p5.js te encuentras con tres partes clave:

  • El editor de código, donde escribes JavaScript.
  • El lienzo (canvas), donde se ve el resultado gráfico.
  • La consola, que nos sigue sirviendo para comprobar cosas y depurar, igual que antes.

Entorno

 

Hasta ahora escribías código línea a línea. Ahora vamos a introducir un concepto muy importante: las funciones. Una función es simplemente:

👉 un bloque de código al que le ponemos un nombre para poder usarlo cuando queramos.

En p5.js hay dos funciones que vas a usar todo el tiempo, aunque de momento no vamos a crearlas nosotros:

  • setup() → se ejecuta una sola vez, al empezar.
  • draw() → se ejecuta muchas veces por segundo, como si fuera un bucle infinito.

Funciones

No hace falta entender ahora cómo se crean por dentro. Quédate con esta idea:

🧠 p5.js funciona llamando a funciones que ya vienen preparadas.

Y tú solo tienes que escribir código dentro de ellas.

Objetos

Segundo concepto nuevo: los objetos. Por ahora, no vamos a crear objetos, aunque sí vamos a usarlos. Un objeto es algo que:

  • Representa una “cosa”
  • Tiene métodos (acciones que puede realizar)

Aquí tienes un ejemplo ya has utilizado antes:

console.log("Hola mundo");

Esto es lo que sucede aquí:

  • console → es un objeto
  • log() → es un método de ese objeto
  • El punto . significa: “usa algo que pertenece a…”

Es decir, “console, usa tu método log para mostrar esto”. En p5.js pasa exactamente lo mismo:

  • Hay objetos que ya existen
  • Se usan llamando a sus métodos
  • No necesitas saber cómo están hechos por dentro

Ideas Clave

Para empezar la programación gráfica lo importante ahora es:

  • Saber dónde escribir el código
  • Saber que p5.js usa funciones que se ejecutan solas
  • Saber llamar a métodos usando el punto (objeto.metodo())

Con eso ya puedes:

  • Dibujar formas
  • Cambiar colores
  • Detectar ratón y teclado
  • Crear animaciones y juegos sencillos

Más adelante profundizaremos, pero ahora mismo esto es más que suficiente para empezar a crear.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)