Creando un Agente Inteligente con LearningML
Objetivo del proyecto: Crear un agente inteligente que resuelva un problema real o imaginario utilizando LearningML y programar una aplicación en Scratch que utilice el modelo entrenado para demostrar su funcionamiento en un contexto interactivo.
Descripción de la Tarea:
- Formación de Equipos: Trabajad en grupos de 2-4 personas, manteniendo las parejas ya establecidas.
- Elección del Problema: Decidid como equipo un problema que queráis que vuestro agente inteligente resuelva. Puede ser algo relacionado con la vida cotidiana, la escuela, el medio ambiente, o cualquier área de interés para el equipo.
- Diseño y Recopilación de Datos: Diseñad cómo vuestro agente inteligente abordará el problema elegido. Recopilad o cread datos que necesitaréis para entrenar vuestro modelo en LearningML.
- Entrenamiento del Modelo: Utilizad LearningML para entrenar vuestro agente inteligente, probadlo y ajustadlo hasta que funcione satisfactoriamente.
- Desarrollo en Scratch: Cread un programa en Scratch que use vuestro modelo de agente inteligente. Este programa deberá interactuar con los usuarios de alguna manera relevante al problema que estáis tratando de resolver.
Método de entrega: Un miembro del equipo subirá las capturas de pantalla del modelo en LearningML y del proyecto de Scratch al porfolio de Classroom. Aseguraos de incluir los nombres de todos los miembros del equipo en los comentarios.





